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게임회사가 왜 망할수밖에 없는가
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View 4,863  | 작성일2014.02.11 12:52

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링크 : http://remarkablue.tistory.com/758

좋은글이라 가져왔습니다.


 

어제 청강게임컨퍼런스에서 진행했었던 강연내용을 읽기 쉽게 정리해봤습니다.

실제 강연에서는 지나치게 불편함을 줄 것 같은 멘트들을 살짝 바꿔서 표현했습니다만, 아래의 글에는 필터링이 되어 있지 않습니다.


이 이야기에 앞서 저는 상당히 꼬인 성격입니다.

공해서 잘 되니까 신나서 자발적으로 터져 나오는 열정에 주체하지 못하는 사람이 주변에 성공 경험을 나누면, 그 사람을 멘토삼아 반짝반짝 빛나는 눈으로 언젠가 그런 위대한 사람이 될 수 있을 거라는 희망을 품고, 주변 상황에 크게 신경쓰지 않고, 대책없이 무모한 열정으로 달리는 사람들을 보면 속이 뒤틀리는 기분을 느낍니다.


이런 지랄맞은 성격이라 본 강연에는 저의 자의식이 매우 강하게 들어가 있을 수 밖에 없습니다.

나름은 수위를 낮추기 위해 꽤 고생을 했습니다만, 불편하시면 약간 가려들어주셔도 좋습니다.


주제를 "왜 망할 수 밖에 없는가"로 선택한 이유

선 제가 속했었던 프로젝트 중 두 가지(서바이벌 프로젝트, 로스트사가)는 제가 주도하지는 않았지만, 나름 만족스러운 성공을 거두었습니다.


저는 이 두 개의 프로젝트의 내ㆍ외부에 있는 동안 프로젝트가 성공하는데 기여됐던 요소들을 계속해서 지켜 볼 수 있었고, 이것은 제가 게임을 개발하는데 있어 상당한 도움이 되고 있습니다.


그런 의미에서 프로젝트 수행중 볼 수 있었던 개발프로세스의 개선과정이나 기획자들이 집중해서 접근했었던 요소들에 우선시 되었던 논리들을 제가 아는 선까지는 짚어서 공유해 드릴 수 있을지도 모릅니다.


하지만, 여기에 계셨던 분들은 평소에 큰 성공을 하셨던 분들의 이야기들을 차고 넘치게 들어보셨을 거라 생각합니다.

국내외 웹진에서도 성공하신 분들의 인터뷰나 개발사례들을 얼마든지 찾아볼 수 있구요.


성공한 프로젝트들은 성공했기 때문에 숨고 싶어도 필연적으로 노출이 됩니다.


그렇다면, 실패한 프로젝트들이 어떻게 되었는지 들어본 적 있으십니까?

군대 전역한 꼰대가 자기가 나온 부대가 가장 고생스러웠다고 자랑질하는 그런 무용담을 의미하는 것이 아닙니다.


분명히 대부분의 프로젝트는 실패하고, 망하고, 사라집니다.

는 여기에 있는 여러분들도 대부분 실패할 거라 확신합니다.

물론 그렇게 되길 원하지는 않지만, 아마도 높은 확률로 그렇게 될 것입니다.


이것을 극복하기 위해 자기계발서적을 들춰 보는 분들도 계시겠지만, 그 성공사례에 나왔던 방법론이 모든 순간에 통하는 것은 아닙니다.


각자의 위치와 상황에 따라 최적화가 되어야겠죠.


다행히 이 자리에 계신 분들께서 극복할 수 있는 것에 대한 어떤 해답을 기대하실지도 모르겠다는 생각이 들지는 않습니다.


사실 그렇게 대단한 이야기도 아닙니다.

 흉흉한 주제라고 보실 수도 있겠지만, 

성공한 사람보다 실패한 사람이 압도적으로 많다는 것만 생각해봐도 나와 내 주변의 이야기나 마찬가지라 별로 대단할 것은 없습니다.


하지만, 주변에 다들 망하고 있는데, 왜, 어떻게 망했는지는 다들 잘 모르고 있잖아요.

그러는 와중에 또 망하고...


모두 게임개발에 성공했으면, 개나 소나 다 게임만 만들고 있었겠죠.

데이터를 찾아볼 가치도 없는 사실입니다.


좀 냉정하게 따지고 보면 이미 그런 상황입니다만...(제가 개나 소 입니다. 굳이 분류하자면 개ㅅ...)


이쪽 계열은 흥행이 중요하고, 흥행산업이라는 것 자체가 많은 실패를 기반으로 하고 있습니다.

이것이 기본입니다.


여기까지는 누구나 인지할 수 있고, 인지 못하면 병원에서 의사와 상담해야죠.


본론에 들어가기에 앞서 미리 짚고 넘어가겠습니다. 열정이 부족해서 망하는 경우는 흔하지 않습니다.

단적으로 최근에 아라소판단을 포함해 우후죽순처럼 생겨난 스타트업을 예로 들어보겠습니다.


기본적으로 꽤 많은 비율로 구성원들이 이사진이 되어 움직이는 스타트업의 구성원들은 당연히 열정적입니다.


이걸 부정할 수는 없습니다.

음.. 제가 그런지는 조금 고민해 봐야 할 문제라고 봅니다만...


그럼에도 스타트업 규모의 회사들은 항상 대부분 망합니다.

많은 투자자들조차도 그것을 알고 투자합니다.


어째서?

열정이 그렇게 넘치는데도 어째서 망하는 것일까?


열정이 부족해서? 근성이 부족해서? 게임을 사랑하는 마음이 부족해서?


이런 진단을 하는 사람들이 주변에 있다면, 가급적 멀리 하는 것이 인생에 덜 피곤할 거라고 생각합니다.


본론으로 들어가겠습니다.

이 이야기에서 여러분들이 무엇을 발견하게 되실지 저는 잘 모르겠습니다.


하지만, 폭풍처럼 망해간 프로젝트들을 겪고 들은 입장에서 전달드리는 사례들이 

"반드시"에 가까울 정도로 발생할 실패, 혹은 실패가 예견되는 상황에서 좀 더 상황을 스스로 객관화 시킬 수 있는 계기가 될 수 있기를 바랍니다.




지옥의 리더

리더의 정의

평적인 개발문화를 지향하는 조직도 있고, 리더가 좀 더 강한 권한을 가지는 조직도 있습니다.

어쨌건 이 둘은 모두 조직을 이끄는 역할을 하는 사람이 존재하고, 그 역할을 수행하는 사람을 리더라고 부릅니다.


이 리더가 가지고 있는 시선, 가치관, 능력, 경험에 의해 팀의 정체성이 정해지고, 이것은 상수가 됩니다.

가끔 확률은 높지 않지만, 리더의 "눈에 띄는 변화" 눈에 띄는 성장, 과격한 변절 등은 변수가 됩니다.


리더가 하는 운영에 따라 조직의 많은 방향성이 결정되며, 만약 이 리더가 가져가는 방향에 잦은 문제가 지속적으로 발생하게 되면, 프로젝트는 위태로워집니다.


할 말은 많지만, 가장 골치가 아팠던 리더들을 예로 들어 보겠습니다.


스무고개형 리더

임프로젝트가 수년동안 진행되고 있는 상황에 본인이 원하는 것을 인지하지 못해서 지속적으로 게임성의 기반을 갈아 엎어가며, 여기저기 깃발을 꽂는 패턴을 가진 리더입니다.


그 바람에 게임개발자들이 분명히 꾸준히 만들어왔던 게임임에도 불구하고, 정작 정체를 알 수 없는 물건을 창조하는 초유의 사태를 발생시키는 능력이 탁월합니다.


리더 스스로 원하는 것을 모르고 있으니, 하나씩 물어서 스무고개를 한다고 보시면 됩니다.


이런 성향의 리더들은 적지 않은 빈도수로 이렇게 말합니다.


"어제 어떤 게임을 해봤는데, 이 게임의 시스템의 이런 면이 진짜 죽이더라. 우리도 이거 넣자!"


벤치마킹 좋습니다.

하지만, 이 골치아픈 인간은 “어떻게”라는 의문에 대해 진지하게 생각하지 않는 경우가 태반입니다.,


해당 시스템이 우리가 개발중이었던 게임에 잘 맞는지 어떤지는 중요하지 않습니다.


거기에 추가로


"2주일이면 충분하지?"


야근태그를 꽂아줍니다.


집에 가서 게임하고 친구들하고 밥먹으면서 셀카질하고, SNS가서 개드립도 쳐야 하는데, 도통 집에 보내주지 않습니다.


기획자는 그 시스템을 어떻게든 어울리게 구겨 넣기 위해 머리를 싸매야 하고, 

프로그래머는 수 번 바뀌는 사양이라 확장성을 고려해야 하는데 일정이 빠듯해서 불안정한 기반을 감수하고 구현만 죽어라 합니다.

그래픽 아티스트들은 뜬금없이 추가된 작업목록에 날벼락맞은 기분이 됩니다.


여기에서 조금 섬세하게 보셔야 할 것은 방향성을 바꾼다고 문제가 있는 것은 아닙니다.


방향성을 변경할 때 그에 해당하는 충분한 고민과 논리가 수반되어 있다면, 문제될 것은 전혀 없습니다,


결정장애형 리더

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