ANNO1800 - 잡썰(1)

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ANNO1800 - 잡썰(1)
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View 1,060  | 작성일2024.02.02 12:13

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Ubisoft(이하 유비) 게임회사에서 2019년 4월에 출시한 ANNO(이하 아노) 1800 게임이 있습니다.

그 게임과 관련한 글을 계속 써볼까 합니다. 중구난방이니 이해해주세요(생각의 흐름대로).


Anno는 사전적 의미로 '서기'를 말하는 예수탄생 기점 년도를 의미하는것이죠(라틴어 어원),

현재는 2024년이니 서기 2024년 이라고 이야기할수 있고, 서양에서는 Anno 2024라고 서술할 수 있겠습니다.

한국에서는 그냥 '아노' 라고 부르는것 같습니다.


ANNO 시리즈는 유비사의 스튜디오인 독일 Mainz 스튜디오에서 지속적으로 내고있는 시리즈 입니다.


원래는 유비의 자회사 및 스튜디오가 아니었고,

오스트리아 회사에서 시작해서 법인관계로 인해 몇번의 간판이 바뀌고 지금에서야 유비의 자회사 마인츠 스튜디오로 유지되고 있습니다.

그만큼 오래됐다는거지만 그만큼 돈을 크게 벌지못하는 장르 특성상 위태위태했다고 볼 수 있겠죠.


독일에서는 나름 유명한 게임이라는데 카더라 발이라서 정확하지는 않습니다. 대신 오랫동안 건설/경영 시뮬레이션으로 자리를 잡긴했으니 독일 게이머들한테는 안하더라도 모르는사람 찾기는 힘들지 않을까 하는 아노빠로서의 소망을 말씀드려 봅니다.

회사에 대한 소개는 대강 이정도로 하고 이번에는 아노 시리즈에 대한 게임과 아노 1800 이라는 최신작에 대한 잡썰을 아는대로 풀어볼까 합니다.


이하 정보들의 참고는 대부분 나무위키입니다. 게임 자체에 대한 정보는 나무위키에서 가져왔고 그 이외의 시대적 배경은 다른곳에서도 참고할 예정입니다.

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아노 1800은 말 그대로 서기 1800년 기준의 시대상을 반영한 게임입니다.

참고로 아노 시리즈는 뒤 년도 숫자의 개개별 합을 더하면 9를 만드는 관습/전통이 있습니다.


아노 1602 : 1+6+0+2 = 9 (1998년작)

아노 1503 : 1+5+0+3 = 9 (2003년작)

아노 1701 : 1+7+0+1 = 9 (2006년작)

아노 1401 : 1+4+0+4 = 9 (2009년작)

아노 2070 : 2+0+7+0 = 9 (2011년작)

아노 2205 : 2+2+0+5 = 9 (2015년작)

아노 1800 : 1+8+0+0 = 9 (2019년작)


몇몇 시리즈는 현 시대를 뛰어넘는 년도로 출시되었는데, 그야말로 미래상을 그린 게임이라고 할 수 있습니다. 그러다보니 게임의 특색(건설/경영/선박 무역)과 미래시대상이 충돌하여 게이머(팬)들로부터 호평을 받지 못한 부분도 있습니다. 


그래서 팬 유저들에게 나름 친숙하면서도 호평을 받은 시리즈는 1404 입니다. 따로 세션을 이동하지않고 하나의 맵에서 서양과 동양을 다 보여주면서 무역을 하게 만들면서도 그래픽 또한 2009년치고 나쁘지 않은 수준(고해상도 지원) 이라 심지어 신작(1800)이 나온 최근에도 1404 버전을 플레이 하는 분도 있습니다. 게임 후반으로 갈수록 쉬워지는 게임의 특성상 아예 다 만들어놓고 그냥 켜놓기만 하는 수준이 되기도 하기 때문입니다(관상용).


그래서 그런지 이 게임의 특성은 유저들이 플레이 시간을 중요하게 생각합니다. 유비소프트의 PC런처 프로그램인 UbiConnect도 다른시리즈들과는 달리 아노 게임은 플레이 버튼 옆에 플레이 시간을 출력합니다.


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(제 UbiConnect 캡처입니다. 일부 개인정보는 가렸습니다)


지금의 저 1254시간도 일반 게이머들이 보기에는 엄청 많은 시간을 들였다고 생각하실 수 있지만, 저정도의 플레이시간은 중수급 입니다. 저보다 훨씬 많은 플레이 타임을 가진분도 엄청 많습니다.


그렇게 저 플레이타임이 나름 중요한 의미를 가지는것이기도 한게, 이 게임은 엔딩이 사실상 없다고 보시면 됩니다.

엔딩이 확실하게 있다면, 보통 거기서 게임이 종료되고 유저들은 게임을 끄는 시점을 인지하게 될 수 있겠지만, 이 게임은 특정한 시나리오가 아닌 이상 일반 샌드박스 게임 모드에서는 무한정으로 본인이 원하는 대로 게임을 계속 할 수 있습니다.


그도 그런것이 이 게임은 옛날 심시티처럼 생각하시면 됩니다.

수많은 건물들이 있고, 도로로 이어져 있고, 이 건물들 또한 티어가 나뉘어져 있어서 

19세기의 산업혁명 직전 시대상인 농부 -> 노동자-> 직공 -> 기술자 -> 자본가(투자가)의 티어와 추가로 학자와 여행객이라는 별도의 클래스가 따로 있습니다. 

심시티에서는 각 지역(산업, 상업, 주거)의 밀집수준의 3단계로 나뉘어져서 도시를 성장시키는 방식으로 갔다면, 

아노는 각 주민들의 티어가 옛날(여기서는 1800의 시대배경인 19세기로 한정합니다)에는 신분제였기 때문에 생기는 각 신분의 설정과 그로 인해 할 수 있는 업종이 구분되어 있었습니다. 


그래서 그 신분제의 주민들과 추가로 섬으로 나뉘어진 영토의 한계로 인해 생기는 무역과 분쟁(전쟁 이나 지분관계를 이용한 자본 싸움)을 해결해 나가며 전체적인 나의 영토를 성장시키는 방식으로 갑니다. 


그리고 아시겠지만 제국주의로 인해 발생하는 식민지 국가의 관리, 각종 나라와의 무역, 수많은 배를 통한 무역 및 인력관리 등을 할수 있는 게임입니다. 그러다보니 이 경영상의 설정 또한 끝이없고, 심시티처럼 섬의 레이아웃을 다시 설정하는 부분, 또한 기술이 발전하여 신문물이 들어와서 생기는 길 레이아웃의 변화 등등 손대야할것이 한두개가 아닙니다. 그래서 게임이 끝이없고, 사실 끝이없다기 보다는 하다가 중반부터는 유저가 뇌절(멍한상태)가 되는 현상이 발생합니다.

즉, 어디서부터 뭘해야하며 뭘 위해 하며, 다음 명령은 뭘 해야할지를 모르겠는 꼬여버린 상황이 발생하게 됩니다. 그게 보통 뇌절상태라고 합니다.


그래서 새로 진입하는 유저들은 이 상황을 버티지 못하고 나가버리는 상황이 자주 발생합니다. '게임이 쉽지가 않다', '친절하지 않다(안내가 많이 없음)' 라는 이유가 크죠. 친절하지 않다는건 사실 게임 장르상이기도 한데, 게임이 유저가 다음에 뭘 해야할지를 안내해줄수가 없습니다. 어느섬의 , 어느 생산물이 어느정도 필요하고, 어디가 문제고, 어느정도 배를 생산해야하는지를 알려줄 수가 없기 때문입니다. 


그렇게 게임은 나름 고인물이랑 이쪽 장르를 좋아하는 사람들로만 유입되어 전체적으로 고이게 되었습니다만 어차피 이런 장르 특성과 현 시대의 게임의 흐름에 따라 이쪽은 그렇게 될수 밖에 없습니다. 건설/경영 시뮬레이션이 지금 어린 유저들에게는 흔하지 않는 장르니깐요. 모바일의 '타이쿤', '경영' 장르와는 다릅니다. 또한 컴터라는 높은 사양과 모니터라는 큰 화면을 통해 받아들이는 정보의 양도 다를꺼구요.


어쨋든 아노 시리즈의 게임자체에 대한 설명은 대체적으로 이것으로 마무리 하겠습니다. 

게임은 시리즈 별로 조금씩 다르고, 또한 거기서 시대적 반영으로 인해 설명해야 할게 너무 많으니 다음에는 아노1800 기준으로 시대적 배경과 게임의 컨텐츠를 비교하면서 설명하는 부분을 진행해보려합니다.


이상입니다.

 

안전한 밀수나라

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